#PGW14 : Premier verdict sur Dead island 2

Grosse exclusivité du salon, la suite de Dead Island, FPS où la survie sur une île était la base du jeu, nous a ouvert son stand décoré pour l'occasion et peuplé de coldsplayers demandant de la chair fraîche. Deux rangés de PC opposés, casques et manettes, la partie peut commencer. L'objectif : tuer en coopération avec les trois joueurs à côté de moi un maximum de morts-vivants tout en réalisant les missions annexes si la curiosité nous pique. Simple mais efficace, la démonstration se résume à ces deux mots mais les développeurs à l'origine de Spec Ops : The Line nous avaient annoncé un projet beaucoup plus ambitieux. 

 

La Face visible de l'iceberg.

 

Shooté du zombies pendant quinze minutes c'est fun, mais avec seulement quelques armes mises à disposition et une portion de map trop petite, on a vite fait le tour. La palette de mouvements n'a pas changé et il est toujours envisageable de donner des coups de marteaux puis d'achever l'ennemi en éclatant sa tête d'un coup de pied bien placé. Seule réelle nouveauté, le mode "furie", qui après un enchaînement dévastateur vous octroie une force titanesque, facilitant la traque pendant un laps de temps. 

                                                                 

Finies les îles imaginaires de Dead Island premier du nom et de Dead Island Riptide, sorti comme étant un épisode à part entière mais jugé par beucoup (je suis compris dedans) comme un simple stand-alone du jeu original. Pour marquer une rupture avec ces prédécesseurs, DI 2 propose de s'aventurer sous le soleil et ciel bleu de Californie à Los Angeles. L'univers hyper coloré est la première chose dont je me suis aperçu entre un chargeur de fusil à pompe et une phrase lancée par le perso que j'incarne à l'aide de la touche triangle/Y. 

"DI 2 propose de s'aventurer sous le soleil et le ciel bleu de Californie à Los Angeles"

La volonté de la team Yager de bousculer les codes essouflés de ses aînés se démarque aussi dans la fluidité des déplacements, moins lourds que par le passé, et dans cette coopération bien sympathique qui met du peps dans les affrontements. 

 

Les changements y'en a pas pour trop pour l'instant

 

Pour ce qui est des points négatifs, la démo n'en manque pas : très peu de changements par rapport aux autres opus dans la façon de procéder (tuer, bourriner, chercher, piller, trouver et améliorer), dans les actions à mener et les scripts lors de certains duels (appuyer sur la touche au bon moment quand on vous attaque au corps à corps). 

"La coloration permet de cacher des graphismes parfois inégaux"

La variété d'adversaires présentée se restreint aux zombies (plus ou moins forts selon leur level) vus dans les Dead Island (kamikazes, mini-boss et normaux), le même niveau d'XP incitant le joueur à ne pas s'arréter de taper pour faire grimper son multiplicateur et ainsi engranger un max de points en peu de temps, une jauge de fatigue pour faire une pause avant de reprendre le massacre (et équilibrer le combat) et des armes toujours dévastatrices. 

La coloration permet de cacher des graphismes parfois inégaux : la profondeur de champs est appréciable, quelques textures moins, souvent baveuses. Ajouter des bugs d'I.A et vous avez un test complet de ce qu'on pourrait qualifier de "bêta".

 

Yager attendu ailleurs ?

 

Le talent du studio ne réside pas dans les visuels qu'il procure, mais dans son écriture, ce qui a propulsé Spec Ops vers un public agassé d'être un militaire tuant sans savoir trop pourquoi, ni de ce que ça impactera sur le monde qui l'entoure (coucou Call of Duty). Devrons-nous faire tapis sur un scénario en béton armé, alimenter de personnages charismatiques et d'une fin cohérente ? Seul l'avenir nous le dira et pour le moment, juger directement  Dead Island 2 serait une erreur. Gageons que le développement du jeu ne soit pas chaotique (tout a l'air de bien se passer pour le moment) et peut-être obtiendrons-nous un Dead Island prometteur, capable de se faire une place parmi les hits PC, Xbox One et PS4 de 2015.

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