[RETRO-STUDIO] Naughty Dog : plus loin, plus beau, plus fort !
Le talent du studio Naughty Dog n'est plus à prouver. Basé à Santa Monica, au Etats-Unis (et plus précisement en Californie à Los Angeles), ce studio est fondé par deux ados, Jason Rubin et Andy Gavin, travaillant dans leur garage. Baptisé Jam Software, le nom du studio est renommé tel que nous le connaissons aujourd'hui, en hommage à leur chienne Morgan. Le rachat de Naughty Dog par Sony marque le début de la gloire. En 1996, le premier jeu en 3D du studio, Crash Bandicoot, sort sur Playstation. 22 millions d'exemplaires sont écoulés notamment grâce à l'accueil chaleureux qui lui font la critique et les joueurs. A tel point qu'il cartonne même au Japon ! En 2001, l'équipe passe à la vitesse supérieure et se lance dans un nouveau projet, Jak and Daxter, titre mythique de la Playstation 2. Après d'autres épisodes tous aussi réussis, Uncharted, l'un des premiers jeux sur la PS3, est conçu par Naughty Dog. Référence de l'action-aventure sur cette nouvelle console, il ne tarde pas à se faire largement dépasser en 2009 (soit deux ans après Uncharted) par sa suite, révolution graphique à l'époque (voire même de nos jours !), Uncharted 2 Among Thieves. Après un Uncharted 3 qui est aussi bien que ses aînés, Naughty Dog change de cap après l'époustouflant trailer lors de l'E3 2013 qui se nomme The Last of Us. Plus la sortie approchait, plus les infos distillées aux compte-gouttes par le studio américain annonçaient un très grand jeu. Et à sa sortie, c'est le choc. L'un des plus beaux jeux de la PS3 au service d'un scénario digne des plus grands road movies hollywoodien qui démontre qu'un scénario et de l'émotion sont aussi importants que des graphismes. On attend plus d'informations sur Uncharted 4 prévu pour les consoles de Sony (PS4, PS3). On peut dire que la firme japonaise doit se frotter les mains après avoir dégotée ce studio talentueux qui nous réserve (on y pense tous) des bonnes choses à l'avenir !
Naughty Dog, un studio en pleine expansion !
L'interview de Christophe Balestra, cofondateur et directeur de Naughty Dog, par jv.com !
Avec l'arrivée massive d'employés, le studio Naughty Dog a adopté une méthode de travail bien particulière. Christophe Balestra et Evan Wells ont ainsi fait le choix de responsabiliser au maximum leur troupe. Lorsque le développement d'un jeu démarre, un objectif précis est fixé à chacun. Un petit groupe de personnes incluant des profils divers peut par exemple se voir attribué la conception d'un niveau. La liberté est ensuite laissée à ces derniers quant à la manière dont ils vont aménager leurs emplois du temps pour parvenir à rendre le boulot à temps. Evidemment, personne n'a envie d'être celui derrière lequel se cache la partie du jeu la moins aboutie. De ce fait, les équipes sont stimulées en permanence par une sorte de petite compétition interne et une pression assez importante pèse sur chaque développeur.
Le studio Naughty Dog est également réputé pour l'intensité des périodes de crunch qu'il fait vivre à ses salariés. Vers la fin du développement d'un jeu, un coup de collier est en effet nécessaire pour finaliser un projet. Il n'y a alors plus réellement d'emploi du temps mais plutôt un vaste champ de bataille au sein duquel tout le monde se débat pour faire au mieux afin de livrer un jeu aussi propre possible. Les employés terminent généralement épuisés mais cela fait aussi partie de la culture Naughty Dog.